初心者のためのOverwatch指南 -2.システム編-

今回はシステムについて書いていきます。

 

1.HP関係
2.バリア、シールド
3.攻撃の属性
4.ヘッドショット
5.リスポーン関係
6.エフェクト、サウンド関係

 

主に上記の点に関してです。記事を読んでくれた方のオーバーウォッチへの理解が深まればなと思います。

 

 

1.HP関係

オーバーウォッチには5種類の体力があります。

・白いゲージ

ライフと呼ばれる部分。全てのキャラが持っています。

黄色のゲージ

アーマーと呼ばれる部分。アーマーにはダメージを-3する効果と10以下のダメージを50%軽減する効果があります。

濃い黄色のゲージ

アーマーと同じ効果ですが、時間により消滅します。ブリギッテが付与するアーマーがこれに当たります。

水色のゲージ

シールドと呼ばれる部分です。シールド部分はダメージを受けても3秒間ダメージを受けなければ25/secで回復します。

青色のゲージ

ルシオサウンドバリア、ドゥームフィストのパッシブアビリティで得られるバリア、レッキング・ボールのアダプティブ・シールドがこれに該当します。回復不可、時間で減少もしくは消滅します。

・ゲージの区分

ゲージは1区分が25です。トレーサーのHPはライフ150なので白のゲージが6本になります。ラインハルトのHPはライフが300、アーマーが200なので、白のゲージが12本、黄色のゲージが8本です。この1区分が25というのは覚えておくべきです。敵のHPがおおよそいくらなのかを判断する基準になりますし、近接攻撃で倒せるのかどうかを判断するのに非常に役立ちます。

・HPゲージの優先順位

回復不可シールド・バリア>>回復不可アーマー>>回復不可ライフ>>回復可能シールド>>回復可能アーマー>>回復可能ライフ

この順序で消費されます。回復不可シールド・バリアは濃い青色のゲージ、回復不可アーマーはブリギッテのラリーやリペアパックで得た濃い黄色のゲージのことです。

 

 

2.バリア、シールド

この二つをごっちゃにしている人や、意味は同じでしょと思っている人も多いのではないでしょうか。バリアとはラインハルトの盾、ブリギッテの盾、オリーサの盾、ウィンストンのプロジェクター、ザリアのパーティクル・バリアとバリアショット、シンメトラのフォトン・バリア、それと上述の青いHPのことを言います。それ以外今の所バリアはありません。

一つややこしいのはレッキング・ボールのアダプティブ・シールド。シールドという名前ですがバリアの位置付けです。ラインハルトの盾を体に巻きつけるようなイメージでしょうか。

このバリアは1つの特徴として、回復しないという特徴があります。出し切り、使い切りです。

ここでまたややこしいのがラインハルトのバリアフィールドです。バリアフィールドという名前ですが、バリアシールドだったのを間違えたんじゃない?って感じの性能で、バリアとシールドの性能が同居しています。ブリギッテの盾の名前はちゃんとバリアシールドです。ラインハルトの盾は大きいからフィールドって名前なのかもしれません。

もう1つの特徴が、ソンブラのEMPで割れるという特徴があります。「割れる」といのがミソです。ラインハルトで盾を出したままソンブラのEMPを受けると盾の耐久値が0になりますが、盾をしまった状態で受けると耐久値は減りません。その他の出し切り、使い切りのバリアはEMPを受けるともれなく消滅します。

 

シールドの特徴は回復するということです。HPの水色の部分やラインハルトとブリギッテの盾もこの特徴を持っています。

 

 

3.攻撃の属性

いつになるかはわかりませんが後々各キャラの細かい記事を書くつもりなので、ここでは詳細に記しませんが、攻撃の属性について書いていきます。攻撃と銘打ってますので、ダメージの入らないスキルは除外します。

 

・打撃系

ラインハルトのハンマー、ウィンストンのプライマルレイジ、ブリギッテのフレイル、ドゥームフィストのロケットパンチ、ゲンジの風切り、龍神剣、近接攻撃がこれに当たります。

特徴としては、ラインハルト、ブリギッテ、オリーサ、ウィンストンの盾を貫通して攻撃できます。例えばラインハルトのミラーマッチで盾を構えた敵のラインハルトにハンマーを振るとラインハルトの盾と敵ラインハルトのHPにダメージを与えられます。ハンマーで盾にダメージが入ることを知らない人も多いのではないでしょうか。当然ですが、D.vaのデフェンスマトリクス(以下DMと表記)で吸収されません。このことは打撃系の攻撃全てに共通します。

 

・ノックバック系

ラインハルトのハンマー、ウィンストンのジャンプパック、プライマルレイジ、ロードホッグのホールホッグ、ザリアの右クリック、D.vaのブースター、レッキングボールのグラップリングクローからのロール、ドゥームフィストのスキル3種、ソルジャーのヘリックスロケット、ファラのコンカッシブブラスト、ジャンクラットのコンカッションマイン、アッシュのコーチガン、ルシオサウンドウェーブ、ブリギッテのウィップショットが該当します。

敵の陣形を崩したり、スペースを作ったり、味方ヒーラーに張り付くフランカーを剥がしたり、落下死させたり様々な使い方ができる非常に便利なアビリティです。ジャンプしていると大きくノックバックの効果を受けます。これを利用して相手のラインハルトのハンマーのスイングに合わせてジャンプして、ハンマーの2スイング目の射程から外れる技術があります。ラインハルトと1対1になってしまって逃げたい時などはこういったことを覚えていると生存率が上がります。乱戦の中でもラインハルトのスイングの射程から外れれば、受けるダメージを減らせますし、相手ラインハルトのウルトを溜めないことにも繋がります。

D.vaのDMで吸収されるものは、ザリア、ロードホッグ、ソルジャー、ファラ、ジャンクラット、アッシュ、ルシオのものです。

 

・ビーム系

ウィンストンのテスラキャノン、ザリアのパーティクルキャノンのビーム、メイのスプレー、シンメトラのフォトンプロジェクターのビーム、モイラのバイオティックグラスプ紫が該当します。特徴は継続ダメージなことと、DMで吸収されないことです。

ウィンストンのテスラキャノンは複数にダメージを出せるのが特徴で、この複数というのは盾も含みます。盾を構えたラインハルトには、盾とラインハルト両方にダメージが入ります。

 

・射出系

ビーム系と打撃系以外のメイン武器をもつキャラクターは全て射出系に属します。特徴は継続ダメージではないこと、ヘッドショット判定がある(※ないヒーローもいます。ヘッドショット項目で詳細記入します)こと、DMで吸収されることです。ザリアとシンメトラとメイの右クリックも射出系に属しDMで吸収されますが、ザリア、シンメトラの右クリックはヘッドショット判定はなく、メイの右クリックはヘッドショット判定があります。

 

・スタン系

ラインハルトのチャージ、アースシャッター、ロードホッグのフック、ドゥームフィストのロケットパンチ、マクリーのフラッシュバン、ブリギッテのシールドバッシュ、メイの凍結ブラスター、ブリザードが該当します。

特徴は様々な行動をキャンセルさせることができる点です。攻防一体で非常に強力なスキルです。敵のウルトをキャンセルすることもできます。相手のウルト状況を読んで効率よく使いましょう。

 

・突進系

ラインハルトのチャージ、ブリギッテのシールドバッシュ、ドゥームフィストのロケットパンチが該当します。突進系同士がぶつかり合うとお互いが倒れます。

 

・特殊継続ダメージ系

ウィドウメーカーのヴェノムマイン、アッシュのダイナマイトが該当します。ビーム系の継続ダメージは射程から離れればダメージは受けませんが、この2つは受けたら効果時間が切れるまでダメージを受け続けます。アッシュのダイナマイトはラインハルト、ブリギッテ、オリーサ、ウィンストンのバリアにも継続ダメージを与えます。

 

細かく書けば長くなるのでざっとこのような分類になるかと思います、打撃系、射出系など勝手に表記しているだけで公式にそのようなものはありませんが、わかりやすくするために名前をつけて分類しました。それぞれのキャラクターごとの特徴でもあるので、次回以降のキャラクター毎の記事で細かく掘り下げて行こうと思います。

 

 

4.ヘッドショット

ヘッドショットは、全ヒーロー共通で2倍のダメージになります。ただしウィドウメーカーだけは特別で、彼女のヘッドショット倍率は2.5倍です。

射出系武器を持っているヒーローはほぼ全ヒーローヘッドショットがありますが、ジャンクラット、ファラ、アナにはヘッドショットはありません。

 

5.リスポーン関係

・リスポーン時間

敵味方問わず、マッチ中死んだキャラは画面右上に誰のどの攻撃によって死んだか表示されますが、この表示時間は7秒間です。リスポーン時間は10秒なので、表示が切れた3秒後にリスポーンすると覚えておくと、味方や敵の死んだキャラがどのくらいのタイミングで戻ってくるのかの一つの目安にもなるので、覚えておいて損はないです。

 

・リスポーン豆知識

ヒーロー変更はリスポーン地点のみで行えますが、ヒーロー変更をした場合のデメリットの一つが、ULTがなくなるということです。もう一つのデメリットは、そのヒーローのULTやスキルの効果が消えるということです。例えばリスポーン地点でアナのスリープダーツを当てて、ウィドウメーカーに変えてヘッドショットして倒そう!と思ったとしても、ウィドウメーカーに変更した瞬間に、スリープダーツの効果は消え、スリープダーツを受けたヒーローは起き上がります。

メリットというかシステムなのですが、スキルのクールタイムを無視できる。というのもあります。先ほどのアナのスリープダーツはクールタイム12秒ですが、ヒーローを一度変更してまたアナに戻せば、クールタイムはありません。友達とVCをしながらリスポーン狩りをしにきたヒーローを永遠に眠り続けさせる、なんてこともできちゃいます。ただし、自分たちもずっとリスポーン地点にいることになります。完全にトロール行為ですのでやめましょう。

 

マーシーをピックしていてリスポーン狩りにあい、味方のところへ行けない場合など、一度マクリーやブリギッテ、ロードホッグなど1対1に強いヒーローに変更して、リスポーン狩りをしてくる敵を倒してからまたマーシーに戻して味方の元に戻る、D.vaをピックしていて、リスポーン付近でメックを割られ、ハナソングで自殺したり、ULTを貯めてメックを着直すよりも、他のヒーローに変えて、またD.vaに戻した方がメックを着るまでの時間が短い場合もあります。自分のULT状況や味方の状況を鑑みて、リスポーン地点で柔軟にピック変更をするのも重要なことです。

初心者のためのOverwatch指南 -1.ルール編-

今回から初心者の方を対象にOverwatchの記事を書いて行こうと思います。

 

Overwatchはとても面白いゲームです。

FPSゲームですが、Call of DutyシリーズやBattlefieldシリーズを遊んだことがある方がOverwatchを遊ぶと、つまらなく感じることがあるかもしれません。ですが、しっかりOverwatchを理解すればOverwatchの魅力を感じれるはずです。

 

このシリーズは

  • Overwatchを買ったけど、難しくてやめてしまった」
  • 「いつもクイックプレイで遊んでいるけど、ライバルプレイに挑戦したい!」
  • 「ブロンズ〜ゴールド帯を抜け出したい」
  • 「これからOverwatchを始めたい!」

そんな人のために、私なりのOverwatchの理解をシェアしていきたいと思います。

 

  1. ルールを理解しよう!

Overwatchには4つのルールとそれぞれに対応するマップがあります。

  • エスコート(Dorado・Ruto66・Watchpoint:Gibraltar・JunkerTown・Rialto)
  • アサルト(Hanamura・Horizon Lunar Colony・Temple of Anubis・Volskaya Industries・Paris)
  • コントロール(Ilios・Lijiang Tower・Nepal・Oasis・Busan)
  • ハイブリッド(Blizzard world・Eichenwalde・Hollywood・King's Row・NumBani)

だいたいのルールは理解していると思いますが、細かいルールをしっかり把握することが大切です。細かいルールを把握すれば、立ち回りにも変化がおきます。味方の行動や立ち回りへの理解も深まります。こういった知識が起こす立ち回りの変化は絶大なものです。基本にして奥義です。覚えることも多く面倒かもしれませんが、一つずつ理解を深めていって下さい。

 

 

エスコートは、ペイロードという乗り物を制限時間内にチェックポイントや目的地までエスコートするルールです。

攻撃側、防衛側に別れて試合をします。

攻撃側のヒーローがペイロードの側にいると、ペイロードが動き出します。この時、ペイロードの側にいるヒーローが多いほどペイロードは早く動きます。3人いれば最速で動きます。

画面上部のペイロード進行度表示で味方が何人ペイロードの側にいるか確認できます。チェックポイントに到達するたびに制限時間が増えます。

 

攻撃側のヒーローが一人もペイロードの側にいない場合、防衛側のヒーローがペイロードの側にいると、ペイロードが後退します。後退を始めたら、防衛側のヒーローが側にいなくとも後退していきます。

 

攻撃側、防衛側どちらのヒーローもペイロードの側にいる場合、画面上部のペイロード進行度に「争奪中」と表示され、ペイロードは止まります。攻撃側のヒーローは防衛側のヒーローをペイロードから遠ざけたり、倒したりしないかぎりペイロードは動きません。

 

攻撃側のヒーローはペイロードの半径5メートル以内にいる場合、10/secのヒール効果を受けます。防衛側のヒーローにヒール効果はありません。

 

ランクマッチでは、先攻後攻に別れて試合をします。後攻チームが攻撃側の時、先行チームがどこまでペイロードを進めたのかがマップに表示されます。後攻チームはその地点までペイロードを進めれば勝ちとなります。「先行側ペイロードのタイムアップ時点の場所」ではなく、「先行側のペイロードが最も進んだ場所」が後攻側の勝利条件地点になります。

 

 

  • アサルト

攻撃側、防衛側に別れて試合をします。

攻撃側は指定された拠点の制圧、防衛側は制圧の阻止を目的とします。AとBの2拠点あり、2拠点とも制限時間内に制圧できれば攻撃側勝利、制圧を防げれば防衛側勝利となります。ライバルプレイでは攻守を交代して試合を行います。

 

拠点内に攻撃側のヒーローのみがいる場合、画面上部のゲージが溜まっていきます。拠点内にいるヒーローの人数に応じてゲージの溜まる速度が早くなります。ペイロード同様3人で最大速度で溜まっていきます。

 

拠点内に防衛側のヒーローが一人でもいる場合、ゲージは溜まらなくなります。攻撃側のヒーローが拠点に一人もいない場合、ゲージは減少していきます。ただしゲージは3分割されており、それぞれ1/3、2/3以上攻撃側が獲得している場合、それ以下には下がりません。防衛側は拠点が制圧されていると、アラート音がなります。

 

 

お互いが攻撃側になり拠点の制圧を目指すルールです。マップの構造も左右対称になっています。

 

2ラウンド先取の3ラウンド制です。拠点はゲームが始まって一定時間経過すると解放されます。

 

片方のチームのヒーローのみが拠点に存在した場合、拠点の制圧が始まります。この制圧もアサルト同様、拠点内に存在するヒーローの人数に応じてゲージ取得速度が早くなります。3人で最大取得速度になります。

 

制圧が完了すると、カウントが始まります。100カウント取得するとラウンド勝利となります。カウントは相手チームのヒーローが拠点内にいるだけでは止まりません。

 

被制圧チームは拠点から相手チームを追い出し、制圧ゲージを溜め拠点を制圧して初めて相手チームのカウントが止まります。制圧が完了したと同時に、相手チームのカウントが止まり、今度は自チームのカウントが始まります。

 

99カウントの時、被制圧チームが一人でも拠点に存在していれば、オーバータイムが発生します。

 

コントロールは、各マップに3パターンあります。順番はランダムです。

例)Lijiang Tower - Night Market・Garden・Control Center

 

 

  • ハイブリッド

ハイブリッドは、アサルトとエスコートを足したルールになります。攻撃側、防衛側に別れて試合をします。

 

攻撃側は、最初に指定された拠点の制圧を目指します。拠点を制圧したのち、ペイロードが出現し、そこからはエスコートのルールになります。

 

エスコートにはチェックポイントが2つあり、チェックポイントに到達すると制限時間が追加されますが、ハイブリッドでは最初の拠点を制圧したら2:30制限時間が追加され、その後チェックポイントは1箇所でチェックポイントに到達すると、1:30制限時間が追加されます。

 

 

  • オーバータイムについて

オーバータイムは攻撃側チームの特権です。敗北の条件を満たしても、オーバータイムという攻撃側にとってのボーナスタイムのようなものがあります。

 

オーバータイムもゲージで表され、画面上部で確認できますが、ペイロードや拠点など、攻撃側チームのヒーローが一人でも目標物に関わっていないと、どんどんオーバータイムゲージは減少していきます。しかし、ゲージがなくなる前に目標物に攻撃側ヒーローが関わった場合、即座に最大までゲージが回復します。

 

オーバータイムは長引けば長引くほど、攻撃側ヒーローが目標物に関わらなくなった時に、ゲージの減少速度が増していきます。

 

 

 

 

 

いかがでしたでしょうか。

 

ざっくり大まかにルールは把握していたけど知らないこともあったという方もいたのではないでしょうか。特に下線を引いた箇所は重要な要素です。この部分の理解で、立ち回りの変化や味方の立ち回りへの理解も深まっていくと思います。

 

はじめにルールをしっかり把握すれば立ち回りも変わってくると書きましたが、「ペイロードの半径5メートル以内では10/secのヒール効果を得る」を例に、このことを理解しているのと、していないのとでは、どのように立ち回りに変化がでるのか。少し具体的に書いていこうと思います。

 

MAPはDoradoで、あなたのチームは攻撃側です。あなたはマクリーを使用、味方のヒーラーはマーシーです。最初のチェックポイントは無事通過。広場の門が開き、ペイロードは進んでいます。門を出てすぐの曲がり角を曲がり、二つ目の曲がり角を曲がったところです。あなたは高台に登り、敵ヒーローを攻撃しています。すると敵のウィンストンがあなたに向かって飛び込んできました。この時、ウィンストンとあなた、どちらもヘルスはMAXだと仮定します。味方マーシーペイロードを押しています。高台にいるあなたを目視できず、ガーディアンエンジェルで飛んでいくことができません。

 

ウィンストンのジャンプパックで50ダメージ、近接攻撃で30ダメージを受けた(マクリーのHP200→120)ところでフラッシュバン(25ダメージですが、ウィンストンのアーマー効果で20ダメージ)を当て動きを止めました、そしてファニングショット(射程18m以内1発45ダメージ)を全弾命中させました。ウィンストンのHPは480(内アーマー80)→1発目はアーマーによって40ダメージ、2発目もアーマーによって40ダメージ、3〜6発目はそれぞれ45ダメージで、ウィンストンのHPは220に。あなたはウィンストンから離れるように、コンバットロール(0.5秒程度で約6m移動し、リロードもする)をし、すぐにまたファニング撃ちをしようとしています。あなたの一度目のファニング撃ちが終わり、コンバットロール中にウィンストンは、フラッシュバンのスタン効果が解け、その場にバリア(半径5m、ヘルス600、効果時間5秒)を置き、テスラキャノンであなたを攻撃します。コンバットロールで約6m移動したあなたのファニング撃ちは全てウィンストンのバリアに当たります。ウィンストンはその場から動かず、テスラキャノン(60dps、射程8m)であなたを攻撃し、あなたは倒されてしまいます。

 

実戦はもっと複雑な状況しかありませんが、もしあなたがウィンストンが自分に向かって飛んできているとわかった瞬間に、高台から降り、ペイロードの方に逃げていれば、ペイロードのヒール10/secと味方マーシーからのヒール50/secを受け、ウィンストンのテスラキャノン60dpsから受けるダメージを0dpsにしつつ、圧倒的有利に戦うことができたかもしれません。

 

もっと言えば、マーシーカドゥケウス・スタッフのヒール量と射程、ウィンストンのメイン武器のdpsと射程、各アビリティの理解、HP500のうちのアーマー分のHP100への理解、マクリーのピースキーパーのdps等(全て詳細は割愛します。別記事に詳細を記します)こういったことをここで登場する3人のヒーローがそれぞれ全てしっかり把握していれば、マクリーはペイロードの方へ逃げながらウィンストンを迎え撃とうとし、マーシーはマクリーのヘルスをしっかり管理しながら、ウィンストンのリロードのタイミングや、バリアが割れたり、バリアの効果時間がなくなったタイミングなどで、時折マクリーにバフをつけ、自分はウィンストンのテスラキャノンの射程外からマクリーをヒールし、ウィンストンはマクリーが高台から降り、ペイロードの方へ向かったのを見て追いかけようとしたが、ペイロードマーシーがいることを目視したら、一人では追いかけず、味方と一緒に追いかける等、立ち回りが確実に変化します。

 

味方がヒールをくれないとか、味方がカバーにきてくれないとか、プレイがうまく行かないと人のせいにしてしまったり、面白くなくなることがあるかもしれません。

しかし、たった一つの上記のような状況でも、3人のヒーローそれぞれ正解に近いような立ち回りはあります。AIMの良し悪しも確かに差をつける要因にはなりますが、それはもう少し先のお話で、ことOverwatchにおいては、こういった知識が勝敗を分ける場面が多々あります。知識に基づいた立ち回りをしていけば、プラチナ帯くらいまでは行けると思います。

 

 

 

今後も随時記事を追加していく予定です。読者の皆さんが楽しくOverwatchをプレイする手助けになれればと思います。