初心者のためのOverwatch指南 -1.ルール編-

今回から初心者の方を対象にOverwatchの記事を書いて行こうと思います。

 

Overwatchはとても面白いゲームです。

FPSゲームですが、Call of DutyシリーズやBattlefieldシリーズを遊んだことがある方がOverwatchを遊ぶと、つまらなく感じることがあるかもしれません。ですが、しっかりOverwatchを理解すればOverwatchの魅力を感じれるはずです。

 

このシリーズは

  • Overwatchを買ったけど、難しくてやめてしまった」
  • 「いつもクイックプレイで遊んでいるけど、ライバルプレイに挑戦したい!」
  • 「ブロンズ〜ゴールド帯を抜け出したい」
  • 「これからOverwatchを始めたい!」

そんな人のために、私なりのOverwatchの理解をシェアしていきたいと思います。

 

  1. ルールを理解しよう!

Overwatchには4つのルールとそれぞれに対応するマップがあります。

  • エスコート(Dorado・Ruto66・Watchpoint:Gibraltar・JunkerTown・Rialto)
  • アサルト(Hanamura・Horizon Lunar Colony・Temple of Anubis・Volskaya Industries・Paris)
  • コントロール(Ilios・Lijiang Tower・Nepal・Oasis・Busan)
  • ハイブリッド(Blizzard world・Eichenwalde・Hollywood・King's Row・NumBani)

だいたいのルールは理解していると思いますが、細かいルールをしっかり把握することが大切です。細かいルールを把握すれば、立ち回りにも変化がおきます。味方の行動や立ち回りへの理解も深まります。こういった知識が起こす立ち回りの変化は絶大なものです。基本にして奥義です。覚えることも多く面倒かもしれませんが、一つずつ理解を深めていって下さい。

 

 

エスコートは、ペイロードという乗り物を制限時間内にチェックポイントや目的地までエスコートするルールです。

攻撃側、防衛側に別れて試合をします。

攻撃側のヒーローがペイロードの側にいると、ペイロードが動き出します。この時、ペイロードの側にいるヒーローが多いほどペイロードは早く動きます。3人いれば最速で動きます。

画面上部のペイロード進行度表示で味方が何人ペイロードの側にいるか確認できます。チェックポイントに到達するたびに制限時間が増えます。

 

攻撃側のヒーローが一人もペイロードの側にいない場合、防衛側のヒーローがペイロードの側にいると、ペイロードが後退します。後退を始めたら、防衛側のヒーローが側にいなくとも後退していきます。

 

攻撃側、防衛側どちらのヒーローもペイロードの側にいる場合、画面上部のペイロード進行度に「争奪中」と表示され、ペイロードは止まります。攻撃側のヒーローは防衛側のヒーローをペイロードから遠ざけたり、倒したりしないかぎりペイロードは動きません。

 

攻撃側のヒーローはペイロードの半径5メートル以内にいる場合、10/secのヒール効果を受けます。防衛側のヒーローにヒール効果はありません。

 

ランクマッチでは、先攻後攻に別れて試合をします。後攻チームが攻撃側の時、先行チームがどこまでペイロードを進めたのかがマップに表示されます。後攻チームはその地点までペイロードを進めれば勝ちとなります。「先行側ペイロードのタイムアップ時点の場所」ではなく、「先行側のペイロードが最も進んだ場所」が後攻側の勝利条件地点になります。

 

 

  • アサルト

攻撃側、防衛側に別れて試合をします。

攻撃側は指定された拠点の制圧、防衛側は制圧の阻止を目的とします。AとBの2拠点あり、2拠点とも制限時間内に制圧できれば攻撃側勝利、制圧を防げれば防衛側勝利となります。ライバルプレイでは攻守を交代して試合を行います。

 

拠点内に攻撃側のヒーローのみがいる場合、画面上部のゲージが溜まっていきます。拠点内にいるヒーローの人数に応じてゲージの溜まる速度が早くなります。ペイロード同様3人で最大速度で溜まっていきます。

 

拠点内に防衛側のヒーローが一人でもいる場合、ゲージは溜まらなくなります。攻撃側のヒーローが拠点に一人もいない場合、ゲージは減少していきます。ただしゲージは3分割されており、それぞれ1/3、2/3以上攻撃側が獲得している場合、それ以下には下がりません。防衛側は拠点が制圧されていると、アラート音がなります。

 

 

お互いが攻撃側になり拠点の制圧を目指すルールです。マップの構造も左右対称になっています。

 

2ラウンド先取の3ラウンド制です。拠点はゲームが始まって一定時間経過すると解放されます。

 

片方のチームのヒーローのみが拠点に存在した場合、拠点の制圧が始まります。この制圧もアサルト同様、拠点内に存在するヒーローの人数に応じてゲージ取得速度が早くなります。3人で最大取得速度になります。

 

制圧が完了すると、カウントが始まります。100カウント取得するとラウンド勝利となります。カウントは相手チームのヒーローが拠点内にいるだけでは止まりません。

 

被制圧チームは拠点から相手チームを追い出し、制圧ゲージを溜め拠点を制圧して初めて相手チームのカウントが止まります。制圧が完了したと同時に、相手チームのカウントが止まり、今度は自チームのカウントが始まります。

 

99カウントの時、被制圧チームが一人でも拠点に存在していれば、オーバータイムが発生します。

 

コントロールは、各マップに3パターンあります。順番はランダムです。

例)Lijiang Tower - Night Market・Garden・Control Center

 

 

  • ハイブリッド

ハイブリッドは、アサルトとエスコートを足したルールになります。攻撃側、防衛側に別れて試合をします。

 

攻撃側は、最初に指定された拠点の制圧を目指します。拠点を制圧したのち、ペイロードが出現し、そこからはエスコートのルールになります。

 

エスコートにはチェックポイントが2つあり、チェックポイントに到達すると制限時間が追加されますが、ハイブリッドでは最初の拠点を制圧したら2:30制限時間が追加され、その後チェックポイントは1箇所でチェックポイントに到達すると、1:30制限時間が追加されます。

 

 

  • オーバータイムについて

オーバータイムは攻撃側チームの特権です。敗北の条件を満たしても、オーバータイムという攻撃側にとってのボーナスタイムのようなものがあります。

 

オーバータイムもゲージで表され、画面上部で確認できますが、ペイロードや拠点など、攻撃側チームのヒーローが一人でも目標物に関わっていないと、どんどんオーバータイムゲージは減少していきます。しかし、ゲージがなくなる前に目標物に攻撃側ヒーローが関わった場合、即座に最大までゲージが回復します。

 

オーバータイムは長引けば長引くほど、攻撃側ヒーローが目標物に関わらなくなった時に、ゲージの減少速度が増していきます。

 

 

 

 

 

いかがでしたでしょうか。

 

ざっくり大まかにルールは把握していたけど知らないこともあったという方もいたのではないでしょうか。特に下線を引いた箇所は重要な要素です。この部分の理解で、立ち回りの変化や味方の立ち回りへの理解も深まっていくと思います。

 

はじめにルールをしっかり把握すれば立ち回りも変わってくると書きましたが、「ペイロードの半径5メートル以内では10/secのヒール効果を得る」を例に、このことを理解しているのと、していないのとでは、どのように立ち回りに変化がでるのか。少し具体的に書いていこうと思います。

 

MAPはDoradoで、あなたのチームは攻撃側です。あなたはマクリーを使用、味方のヒーラーはマーシーです。最初のチェックポイントは無事通過。広場の門が開き、ペイロードは進んでいます。門を出てすぐの曲がり角を曲がり、二つ目の曲がり角を曲がったところです。あなたは高台に登り、敵ヒーローを攻撃しています。すると敵のウィンストンがあなたに向かって飛び込んできました。この時、ウィンストンとあなた、どちらもヘルスはMAXだと仮定します。味方マーシーペイロードを押しています。高台にいるあなたを目視できず、ガーディアンエンジェルで飛んでいくことができません。

 

ウィンストンのジャンプパックで50ダメージ、近接攻撃で30ダメージを受けた(マクリーのHP200→120)ところでフラッシュバン(25ダメージですが、ウィンストンのアーマー効果で20ダメージ)を当て動きを止めました、そしてファニングショット(射程18m以内1発45ダメージ)を全弾命中させました。ウィンストンのHPは480(内アーマー80)→1発目はアーマーによって40ダメージ、2発目もアーマーによって40ダメージ、3〜6発目はそれぞれ45ダメージで、ウィンストンのHPは220に。あなたはウィンストンから離れるように、コンバットロール(0.5秒程度で約6m移動し、リロードもする)をし、すぐにまたファニング撃ちをしようとしています。あなたの一度目のファニング撃ちが終わり、コンバットロール中にウィンストンは、フラッシュバンのスタン効果が解け、その場にバリア(半径5m、ヘルス600、効果時間5秒)を置き、テスラキャノンであなたを攻撃します。コンバットロールで約6m移動したあなたのファニング撃ちは全てウィンストンのバリアに当たります。ウィンストンはその場から動かず、テスラキャノン(60dps、射程8m)であなたを攻撃し、あなたは倒されてしまいます。

 

実戦はもっと複雑な状況しかありませんが、もしあなたがウィンストンが自分に向かって飛んできているとわかった瞬間に、高台から降り、ペイロードの方に逃げていれば、ペイロードのヒール10/secと味方マーシーからのヒール50/secを受け、ウィンストンのテスラキャノン60dpsから受けるダメージを0dpsにしつつ、圧倒的有利に戦うことができたかもしれません。

 

もっと言えば、マーシーカドゥケウス・スタッフのヒール量と射程、ウィンストンのメイン武器のdpsと射程、各アビリティの理解、HP500のうちのアーマー分のHP100への理解、マクリーのピースキーパーのdps等(全て詳細は割愛します。別記事に詳細を記します)こういったことをここで登場する3人のヒーローがそれぞれ全てしっかり把握していれば、マクリーはペイロードの方へ逃げながらウィンストンを迎え撃とうとし、マーシーはマクリーのヘルスをしっかり管理しながら、ウィンストンのリロードのタイミングや、バリアが割れたり、バリアの効果時間がなくなったタイミングなどで、時折マクリーにバフをつけ、自分はウィンストンのテスラキャノンの射程外からマクリーをヒールし、ウィンストンはマクリーが高台から降り、ペイロードの方へ向かったのを見て追いかけようとしたが、ペイロードマーシーがいることを目視したら、一人では追いかけず、味方と一緒に追いかける等、立ち回りが確実に変化します。

 

味方がヒールをくれないとか、味方がカバーにきてくれないとか、プレイがうまく行かないと人のせいにしてしまったり、面白くなくなることがあるかもしれません。

しかし、たった一つの上記のような状況でも、3人のヒーローそれぞれ正解に近いような立ち回りはあります。AIMの良し悪しも確かに差をつける要因にはなりますが、それはもう少し先のお話で、ことOverwatchにおいては、こういった知識が勝敗を分ける場面が多々あります。知識に基づいた立ち回りをしていけば、プラチナ帯くらいまでは行けると思います。

 

 

 

今後も随時記事を追加していく予定です。読者の皆さんが楽しくOverwatchをプレイする手助けになれればと思います。